miércoles, 3 de junio de 2015

GNU


Está formado en su totalidad por software libre

GNU es un acrónimo recursivo de "GNU's Not Unix" (en español: GNU no es Unix), elegido porque GNU sigue un diseño tipo Unix y se mantiene compatible con éste, pero se diferencia de Unix en que es software libre y que no contiene código de Unix.

GNU es un sistema operativo de tipo Unix desarrollado por y para el Proyecto GNU y auspiciado por la Free Software Foundation. Está formado en su totalidad por software libre, mayoritariamente bajo términos de copyleft. GNU es un acrónimo recursivo de "GNU's Not Unix" (en español: GNU no es Unix),elegido porque GNU sigue un diseño tipo Unix y se mantiene compatible con éste, pero se diferencia de Unix en que es software libre y que no contiene código de Unix.
El desarrollo de GNU ha sido liderado desde su inicio en 1983 por Richard Stallman, auxiliado por un número de académicos, programadores voluntarios y formalmente empleados, con el objetivo de crear el primer sistema operativo completamente libre. A fecha de diciembre de 2013 todavía no hay un lanzamiento oficial de GNU pero el proyecto ha sido responsable por la creación de varios programas ampliamente utilizados como los compiladores GCC, el intérprete de comandos Bash, el editor de texto Emacs e incluso el escritorio GNOME. La Free Software Foundation considera que el objetivo principal del Proyecto GNU ha sido alcanzado con la ayuda de otros programas de software libre ajenos a GNU, por lo que el desarrollo de un sistema operativo puramente GNU se ha vuelto una tarea secundaria al crecimiento y manutención del sistema existente y la garantía de la libertad de sus usuarios. Richard Stallman así como muchos otros partidarios del movimiento del software libre considera al sistema operativo GNU como «un medio técnico para un fin social».
El proyecto GNU originalmente pretendía remplazar el núcleo de Unix con su propio núcleo llamado GNU Hurd, pero las implementaciones comunes de GNU siempre han usado Linux en lugar de Hurd; combinación a la cual se le llama GNU/Linux o simplemente Linux Nótese que el Proyecto GNU denomina a GNU sistema operativo en el sentido coloquial de distribución, como sucede cuando se habla de sistemas operativos tales como Windows, Mac OS, Android e incluso Unix; mientras que algunos programas particulares como Linux y GNU Hurd también son llamados sistemas operativos en calidad de kernels.

GNU es un sistema operativo de tipo Unix desarrollado por y para el Proyecto GNU y auspiciado por la Free Software Foundation. Está formado en su totalidad por software libre, mayoritariamente bajo términos de copyleft. GNU es un acrónimo recursivo de "GNU's Not Unix" (en español: GNU no es Unix),elegido porque GNU sigue un diseño tipo Unix y se mantiene compatible con éste, pero se diferencia de Unix en que es software libre y que no contiene código de Unix.
El desarrollo de GNU ha sido liderado desde su inicio en 1983 por Richard Stallman, auxiliado por un número de académicos, programadores voluntarios y formalmente empleados, con el objetivo de crear el primer sistema operativo completamente libre. A fecha de diciembre de 2013 todavía no hay un lanzamiento oficial de GNU pero el proyecto ha sido responsable por la creación de varios programas ampliamente utilizados como los compiladores GCC, el intérprete de comandos Bash, el editor de texto Emacs e incluso el escritorio GNOME. La Free Software Foundation considera que el objetivo principal del Proyecto GNU ha sido alcanzado con la ayuda de otros programas de software libre ajenos a GNU, por lo que el desarrollo de un sistema operativo puramente GNU se ha vuelto una tarea secundaria al crecimiento y manutención del sistema existente y la garantía de la libertad de sus usuarios. Richard Stallman así como muchos otros partidarios del movimiento del software libre considera al sistema operativo GNU como «un medio técnico para un fin social».
El proyecto GNU originalmente pretendía remplazar el núcleo de Unix con su propio núcleo llamado GNU Hurd, pero las implementaciones comunes de GNU siempre han usado Linux en lugar de Hurd; combinación a la cual se le llama GNU/Linux o simplemente Linux Nótese que el Proyecto GNU denomina a GNU sistema operativo en el sentido coloquial de distribución, como sucede cuando se habla de sistemas operativos tales como Windows, Mac OS, Android e incluso Unix; mientras que algunos programas particulares como Linux y GNU Hurd también son llamados sistemas operativos en calidad de kernels.



¿Qué es GNU?

GNU es un sistema operativo de software libre, es decir, respeta la libertad de los usuarios. El desarrollo de GNU ha permitido que se pueda utilizar un ordenador sin software que atropelle nuestra libertad.
Recomendamos versiones de GNU que se pueden instalar (más precisamente, distribuciones GNU/Linux), que son completamente software libre. Más información acerca de GNU.

¿Qué es el movimiento del software libre?

El movimiento del software libre promueve una campaña para que los usuarios de ordenadores obtengan la libertad que otorga el software libre. El software libre permite que los usuarios ejerzan el control de sus propias tareas de computación. El software que no es libre, al contrario, somete a los usuarios al poder de los desarrolladores del software. Véase el vídeo explicativo.

[ Desktop with text
 processor and spreadsheet windows ]

GNU - LINUX



Flickr

Flickr wordmark.svg

SITIO WEB QUE PERMITE ALMACENAR, ORDENAR, BUSCAR, VENDER Y COMPARTIR FOTOGRAFÍAS O VÍDEOS EN LÍNEA, A TRAVÉS DEINTERNET.

Cuenta con una comunidad de usuarios que comparten fotografías y videos creados por ellos mismos. Esta comunidad se rige por normas de comportamiento y condiciones de uso que favorecen la buena gestión de los contenidos.
La popularidad de Flickr se debe fundamentalmente a la capacidad para administrar imágenes mediante herramientas que permiten a los autores:etiquetar sus fotografías, explorar y comentar las imágenes de otros usuarios.
Flickr es una herramienta que se puede usar para potenciar las clases de fotografía.
En noviembre de 2008, Flickr albergaba más de tres mil millones de imágenes.3 Cada minuto se agregan a Flickr alrededor de 5000 imágenes.



Funcionalidades

Permite hacer búsquedas de imágenes por etiquetas, por fecha y por licencias de Creative Commons.
Otras funcionalidades son los canales RSS y Atom, y la API que permite a desarrolladores independientes crear servicios y aplicaciones vinculados a Flickr. El servicio se basa en las características habituales del HTML y el HTTP, permitiendo que sea usable en múltiples plataformas y navegadores web. La interfaz de etiquetación y edición de texto utiliza AJAX, que también es compatible con la gran mayoría de los navegadores. Las imágenes (fotografías o videos) también pueden enviarse a través del correo electrónico.
Organizr es un componente no esencial de Flickr, que se basa en la tecnología de Adobe Flash, la cual es ampliamente disponible pero no plenamente abierta.
Flickr ofrece una versión gratuita y otra versión paga, llamada "pro".
Los suscriptores de cuentas gratuitas pueden subir videos en calidad normal y 100 MB en fotos al mes, con un máximo de 200 imágenes como tope, por cada cuenta gratuita. Luego de alcanzados esos límites, sólo permanecen visibles las últimas 200 imágenes subidas, es decir, las primeras cargas pasan a estar ocultas, pero no son eliminadas. De igual manera, un usuario con cuenta gratuita sólo puede cargar imágenes con una resolución máxima de 1024*768 píxeles, es decir, si en cuenta gratuita se carga una imagen de mayor resolución, el sitio la redimensiona a la resolución señalada.
Por otro lado, los suscriptores de cuentas pro disponen de espacio de almacenamiento y ancho de banda ilimitado, así como la opción de subir videos en alta definición y la posibilidad de cargar y visualizar imágenes en su resolución original.





Creative Commons le ayuda a compartir su conocimiento y 
creatividad con el mundo.

Qué es Creative Commons?

La frase “algunos derechos reservados” expresa a la perfección el equilibrio que Creative Commons busca establecer entre el interés público y el interés privado. Te contamos cómo se diferencia del copyright, qué licencias otorga, y cómo se adquieren.
Creative Commons (CC) es una corporación sin fines de lucro orientada a darle al autor el poder de decidir los límites de uso y explotación de su trabajo en Internet. Fundada por James Boyle, Michael Carroll y Lawrence Lessig, Creative Commons nació en el 2002 en Estados Unidos, como un proyecto de licencias para trabajos artísticos que no limitara por completo el uso o reproducción de la obra. En poco tiempo se convirtió en un proyecto internacional, llegando a España en el 2003 de la mano de la Universidad de Barcelona, que ofició en la adaptación de las licencias al Estado Español (en castellano y catalán). A partir de Octubre de 2004, se pusieron a disposición del público las licencias de CC adaptadas a la legislación sobre propiedad intelectual del Estado Español.
Algo importante a destacar, es que las licencias de CC no van contra el copyright, sino que buscan una forma de adaptarlo a los intereses del autor, basándose en el concepto de propiedad intelectual. Todas las obras creativas quedan automáticamente bajo la protección de los derechos de copia, y mucha gente prefiere una alternativa que le permita que su obra esté disponible para usos creativos y un beneficio simbiótico con la comunidad. Las licencias de CC ayudan a mantener el derecho de autor de una obra, a la vez que permiten ciertas excepciones bajo ciertas condiciones. En resumen, estas licencias buscan promocionar la ciencia y las artes aplicadas ayudando a los autores a ajustar sus derechos de forma precisa para que se adapte a sus preferencia.
Las licencias de CC están inspiradas en la GNU (General Public License – Licencia General Pública) que se aplica al software, y se orientan a obras educativas, películas, literatura, música, fotografía y demás trabajos creativos. Todas las Licencias incluyen la condición de mención o reconocimiento del autor, y van variando en los permisos de modificación o distribución según la preferencia del autor. De esta manera, un estudiante que escribe por hobby, puede extender sus ideas por el mundo; una diseñadora puede ganar reputación distribuyendo sus trabajos por Internet; un músico puede compartir muestras de sus canciones para interesar a los internautas en sus trabajos totalmente protegidos; y los ejemplos no tienen fin.
¿Por qué es necesario buscar alternativas al Copyright?. La idea del copyright se generó para medios físicos, de modo que era posible distinguir el acto privado de usar una obra, y el público de explotarla. Los derechos nos impedían distribuir un libro, pero no leerlo en la casa de un familiar o amigo. Los medios digitales, en cambio, no pueden definirse con la misma claridad. El uso y la reproducción de un archivo pueden ser la misma cosa, la infracción y lo legal son cuestionables, y una obra digital demasiado protegida, termina siendo perjudicada. Una licencia CC autoriza el uso de una obra digital sin dejar de protegerla.
Las licencias de CC se basan en 4 condiciones que pueden combinarse en 6 tipos de licencias diferentes. Estas son: Reconocimiento (Attribution), No comercial (Non commercial), Sin Obra Derivada (No derivate Works) y Compartir Igual (Share alike).

Las combinaciones posibles de Licencias CC son las siguientes:

Reconocimiento: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos.
Reconocimiento – Sin obra derivada: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se pueden realizar obras derivadas.
Reconocimiento – Sin obra derivada – No comercial: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial. No se pueden realizar obras derivadas.
Reconocimiento – No comercial: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial.
Reconocimiento – No comercial – Compartir igual: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.
Reconocimiento – Compartir igual: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. Las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.



El autor simplemente elige la licencia que desea adoptar, y al publicarla en Internet, la identifica con el símbolo otorgado por CC y adjunta la licencia. La licencia estará expresada en tres formas:
  • Common Deeds: es la explicación escrita e iconográfica de la licencia a nivel “humano”
  • Legal Code: también a nivel humano, es la lectura jurídica de la licencia (código legal)
  • Digital Code: es el código a nivel tecnológico que pueden leer el ordenador y los buscadores, pudiendo identificar que la obra está licenciada y sus condiciones de uso.
Una vez que eliges tu licencia, tienes que incluir el botón Creative Commons “algunos derechos reservados” en tu sitio. Los pasos para establecer tu Licencia son muy sencillos. Ingresando a la páginaEscoger Licencia:
1 – Eliges la licencia. Es más fácil de lo que crees. Cuando pinchas sobre “escoger una licencia” eres llevado a una página donde se te hacen dos sencillas preguntas:      A – ¿Permitir un uso comercial de la obra? Si / No      B – ¿Permitir modificaciones de su obra? Si / Si con misma licencia / No Y eso es todo, con esas respuestas ya determinas la licencia que deseas. 2 – Copias el código: En la página que sigue a tu elección de la licencia tienes el código que deberás pegar en tu sitio. 3 – Pegas el código de CC dentro del código de tu sitio (Si usas Dreamweaver o Frontpage u otro editor, deberás ir a la solapa de vista en código y pegarlo al final del código, antes de los tags </body></html>)
El código pondrá un botón de CC que enlaza con el Common Deeds, de forma que todos puedan estar informados de las condiciones de tu licencia. Si la misma es violada, ahora tienes las bases para defender tus derechos.

SINGFYG

Synfig Studio es un software gratuito y de código abierto animación 2D , diseñado como solución poderosa potencia industrial para la creación de la animación de calidad cinematográfica utilizando
un ilustraciones vectoriales y de mapa de bits . Elimina la necesidad de crear la animación fotograma a fotograma , lo que le permite producir animación 2D de una calidad superior con menos gente y recursos. Synfig Studio está disponible para Windows , Linux y MacOS X.


Synfig se diseñó originalmente para el ahora desaparecido Voria Studios, pero fue lanzado el 2005 bajo la licencia GNU General Public License
Synfig es un editor de gráficos vectoriales y una herramienta libre de animación por computadora creada por Robert Quattlebaum con la ayuda adicional de Adrian Bentley, diseñado para producir películas animadas con pocas personas y recursos.

Al ser una verdadera aplicación con front-end and back-end, es posible diseñar una animación en el software front-end, "Synfig Studio", y renderizarla posteriormente en el back-end, "Synfig Tool", utilizando otra computadora que no requiera una pantalla gráfica conectada.
La meta de los programadores es crear una herramienta capaz de producir una película de animación de calidad con menos gente y recursos.Al estar basado en vectores elimina la tarea del tweening manual, produciendo una suave y fluida animación sin que el animador tenga que dibujar cada cuadro individualmente. También hay una amplia variedad de efectos en tiempo real que pueden ser aplicados en capas o grupos de capas, como borroneado radial (blur), reformas de colores, los que son independientes de la resolución de renderizado. Otras características incluyen controlar y animar el ancho de las lineas con puntos de control individuales, y la habilidad de enlazar datos relacionar datos de un objeto con otro.

BASES DE ANIMACION 

Crear una animación en Synfig es realmente sencillo: Significa básicamente cambiar un dibujo - solo necesitas crear el primer estado y el ultimo estado de un cambio, y Synfig se hará cargo de los pasos entre ambos.
Demos un vistazo a un ejemplo sencillo. Considera una luz en movimiento similar a la que está en frente del auto del Caballero Andante. Deja el realismo y obtendrás un circulo que se mueve de derecha a izquierda, y lo repite. En otras palabras, necesitarás crear tres 'pasos' o 'etapas':
  1. El circulo está en la Izquierda.
  2. El circulo está en la Derecha.
  3. El circulo está de regreso en la Izquierda.

Preparando el espacio de trabajo


Inicia Synfig Studio, y crea un nuevo archivo. Haz click en el menú 'Circunflejo' (entre la regla horizontal y vertical, en la esquina superior izquierda del lienzo), luego "Editar" y luego "Propiedades". Un dialogo llamado 'Propiedades' aparecerá. Dale un nuevo nombre a tu archivo y agrégale una descripción, luego dale click a "Aplicar" (no hagas click en "guardar" aun -- aun no hemos terminado con la explicacion del dialogo de "propiedades"). Asegúrate de que editaste 'tiempo de fin'. La extraña vista '0f' cambiara hacia una presentación mas familiar en cuanto hagas click en "Aplicar". Establecerlo a 2 segundos.
Image:File Properties Dialog - End Time.jpg
Ahora crea un simple rectángulo negro que servirá como nuestro fondo. No es necesario que cubra todo el lienzo.
Image:synfig_tut_2.png
Ahora necesitamos un circulo. Cambia el color de pintar a rojo, y dibuja un circulo. No importa si no es perfecto: Puedes editarlo. Activa la 'Herramienta Normal', y haz click en el circulo. Esto te llevará a varias modos de edición los cuales son fáciles de detectar por el pequeño punto verde en el medio del circulo y el rectángulo blanco al rededor de él. Puedes mover el circulo arrastrándolo por el punto verde en el medio.
Image:synfig_tut_3.png
Estos son los primeros pasos para dibujar un objeto y moverlo, pero aun no animarlo, dirás. Es más. Demos un vistazo a como esto funciona.

Agregando movimiento

Al principio, colocaste un valor de 2 segundos en el dialogo de 'propiedades'. Debido a esto, tu ventana del lienzo (en la que haces tus dibujos) obtuvo capacidades adicionales. Hay un deslizador gris, por ejemplo. Puedes hacer click en el, y un pequeño indicador naranja aparecerá pero nada cambiará. Esto es porque necesitas cambiar primero al 'Modo de Edición Animado' haciendo click en el punto verde justo a la derecha del deslizador gris del tiempo. Notarás que tu lienzo tomará un delineado rojo; esto te recordará que los cambios que hagas a tus objetos, ahora afectarán la animación.
Image:synfig_tut_4.png
Anteriormente, tres 'pasos' o 'etapas' fueron mencionados. Estos son representados por los llamados 'fotogramas claves' (solo en caso de que estes familiarizado con la codificación de vídeo: No, no es lo mismo!!). Un fotograma clave es una imagen en el tiempo donde algo importante pasa con tus objetos.
Haz click en la ficha del Fotograma clave -- esta es la que tiene la pequeña llave en la ventana de 'Parámetros, etc.' -- para ser capaz de editar los fotogramas. Ahora haz click en el pequeño signo de 'más' y podrás obtener una nueva entrada en la lista de mostrados '0f, 0f, (JPM)'.
Image:params.png
Si esto no paso, hiciste algo que no se menciono hasta ahora. Cierra tus archivos y empieza de nuevo.
Si la entrada aparece, ve a la marca '1s 0f' en la barra del tiempo. El pequeño indicador naranja debería moverse hasta ahí. Luego agrega otro fotograma clave haciendo click en el pequeño símbolo de más. Repite el proceso con el indicador de la barra de tiempo puesta en '2s 0f'. Deberías tener 3 fotogramas claves en la lista, ahora.

El s's y f's: Entendiendo la línea de tiempo

Oye ahora, Ya te habrás dado cuenta lo que esos misteriosos '1s 0f' -tipos de marcas representan. Ellos indican un punto específico en la línea de tiempo, expresando la ubicación en términos de segundos (s) y marcos (f).
Cada segundo es dividido en 24 marcos, muy parecido a una métrica o cinta de medir dividida en 100 centímetros. Las marcas del marco empiezan en cero (0) y suben hasta 24, en cuyo caso un nuevo segundo es introducido y la cuenta de los marcos regresa a cero.
Por ejemplo: "tres marcos en el sexto segundo" de una animación usando la notación de esta línea de tiempo serían "5s 3f." ¿Por qué "5s" en vez de "6s"? Porque la cuenta siempre empieza desde cero.

La lista de fotogramas claves

La lista de fotogramas claves es bastante fácil de entender: Ella muestra el 'tiempo' lo que es básicamente el inicio del tiempo, 'Longitud' que es auto explicativa, 'Saltos' que los cubriremos luego, y 'Descripción' que es, nuevamente, auto explicativa.
Ahora, ¿te estás preguntando sobre las entradas llamadas '(JMP)'? De hecho, estos son enlaces justo como lo son el la web: Haz click sobre ellos, y el indicador de tu linea de tiempo saltará hacia el tiempo exacto.
Puedes usar esto para editar tu imagen para un momento dado en el tiempo. Por ejemplo, ahora puedes saltar al primer segundo, y mover el circulo rojo a la derecha. ¡Ahí! hiciste tu primer movimiento; ¡tu primera animación con Synfig!
Image:synfig_tut_5.png
¿Te preguntarás donde está la animación? Solo haz click en una posición arbitraria en la linea de tiempo: Notarás que el circulo rojo esta en posiciones donde tu no lo moviste! ¿Qué paso? Synfig se dio cuenta de lo que querías hacer, saber que querías mover el circulo, y dibujar todas las imágenes entre estos estados. Cada imagen hará luego un fotograma en tu animación; y el circulo parecerá estarse moviendo.

Renderizando tu animación

Antes de que puedas ver tu animación, necesitas procesar (o renderizar) tu trabajo. Hay dos maneras de hacerlo; usando el synfigstudio (lo que has estado usando hasta ahora), o el programa de línea de comando de synfig.
Para hacer eso, cierra el modo de edición de animación haciendo click en el punto rojo en la pestaña del editor de la línea de tiempo, y graba tu archivo; por instancia bajo el nombre de CaballeroAndanteBasico.sif. Luego presiona el símbolo > en la esquina superior izquierda de la ventana del lienzo para abrir el menú, abre el menú de 'archivo' y haz click en el artículo 'mostrar'. Cambia el nombre a CaballeroAndanteBasico.gif en la misma ubicación donde guardaste CaballeroAndanteBasico.sif y escoje "gif" en vez del formato "Auto", luego haz click en "mostrar". Dependiendo de la velocidad de tu procesador esto solo debería tomar un momento, pero finalmente una ventana con una barra de estado te dirá "Archivo Renderizado Satisfactoriamente". El atributo "magick++" (si está disponible) produce gifs mucho mejores que el "gif" porque optimiza la paleta para las imágenes.
Abre CaballeroAndanteBasico.gif en Firefox o cualquier otra aplicación que sea capáz de mostrar gifs animados. De todas formas, Firefox reproducirá el gis todo el tiempo lo que hace que una animación corta dure bastante tiempo. Si estás viendo un circulo rojo moverse de izquierda a derecha y regresarse: Felicitaciones! Haz hecho tu primera animación!
Nota: también puedes ver una vista previa de tu animación. Presiona el símbolo > en la esquina superior izquierda de la ventana del lienzo para abrir el menú. Luego escoge Archivo-> Previsualizar.
Image:synfig_tut_6.png
Si prefieres usar la línea de comandos en vez del renderizado por el menú, abre un terminal (en Windows, ve a Inicio -> Ejecutar -> tipea cmd<enter>), cambia al directorio donde guardaste el archivo, y tipea algo como
synfig -t gif CaballeroAndanteBasico.sif
ADVERTENCIA: La versión que estas usando posiblemente no soporte salidas GIF por el momento, dependerá de la versión y las opciones de compilación.
Unos pocos mensajes aparecerán que no importan en este momento. Dependiendo de la velocidad de tu procesador debería tomar un momento, pero finalmente una linea como
CaballeroAndanteBasico.sif ==> CaballeroAndanteBasico.gif: DONE
deberá aparecer, luego estas listo para ver tu gif animado usando firefox o cualquier programa mencionado como arriba.

Conclusión

Claro, la posición de un objeto no es la única cosa que puedes cambiar con Synfig Studio. Otras posibilidades incluyen su tamaño, delineado, color, etc. Synfig viene con varios archivos de ejemplo que deberían dejarte indagar mas profundo en las posibilidades.




Blender


Blender posee una interfaz gráfica muy inusual, altamente optimizada para la producción de gráficos en 3D.


Qué es Blender?

Blender fue concebido en diciembre de 1993 y apareció como un producto utilizable en agosto de 1994, integrando una serie de herramientas para la creación de una amplia gama de contenidos 2D y 3D. Blender ofrece un amplio espectro de funcionalidad para el modelado, texturizado, iluminación, animación y post-procesado de vídeo en un paquete. Por medio de su arquitectura abierta, ofrece interoperabilidad entre plataformas, extensibilidad, ocupa un espacio increíblemente pequeño en disco duro,y un flujo de trabajo altamente integrado. Blender es una de las aplicaciones de Código Abierto de gráficos 3D más populares del mundo.

Destinado a profesionales de medios y artistas del mundo, Blender puede usarse para crear visualizaciones 3D, tanto imágenes estáticas como videos de alta calidad, mientras que la incorporación de un motor 3D en tiempo real permite la creación de contenido interactivo que puede ser reproducido independiente de Blender.

Originalmente desarrollado por la compañía 'Not a Number' (NaN), Blender es ahora desarrollado como 'Software Libre', con el código fuente disponible bajo la licencia GNU GPL. La Blender Foundation, en los Países Bajos, es quién actualmente coordina su desarrollo.

Entre el 2008 y el 2010, Blender ha sido enteramente reprogramado para mejorar sus funciones, flujo de trabajo e interfaz. El resultado de este trabajo es ahora conocido como Blender 2.6.

Características principales:

Imagen procesada y pos-procesada
Paquete de creación totalmente integrado, ofreciendo un amplio rango de herramientas esenciales para la creación de contenido 3D, incluyendo modelado, mapeado uv, texturizado, rigging, skinning, animación, simulaciones de partículas y de otros tipos, scripting, procesamiento, composición, pos-producción y creación de juegos;
Multiplataforma, con una interfaz basada en OpenGL, lista para ser usada en todas las versiones de Windows (98, NT, 2000, XP), Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun y otros sistemas operativos;
Arquitectura 3D de alta calidad permitiendo un trabajo creativo rápido y eficiente.
Más de 200.000 descargas (usuarios) en todo el mundo de cada versión lanzada;
Foro de soporte comunitario para preguntas, respuestas y críticas en http://BlenderArtists.org (inglés), http://www.g-blender.org (español), http://www.3dpoder.com (español) y nuevos servicios en http://BlenderNation.com (en inglés);
Ejecutable de tamaño reducido, para una fácil distribución.


   El ciclo de producción 3D


Figura 03. Fases generales del proceso de síntesis 3D.
Podemos definir el ciclo de trabajo en producciones 3D estableciendo tres grandes fases de producción, cada una de las cuales tendrá asociadas un conjunto de tareas (algunas de estas tareas pueden no estar presentes en ciertos proyectos).
Las fases de producción suelen completarse secuencialmente, y normalmente no hay que ejecutar tareas de una fase anterior, cuando ésta se ha completado. Las tareas dentro de una fase de trabajo siguen un orden aunque ajustes en tareas posteriores pueden requerir cambios en tareas que estaban completas. Estas tareas, en grandes proyectos, suelen desarrollarse en paralelo.

Pre-producción

La fase de preproducción comienza habitualmente con laescritura del guión. Tanto en pequeños como en grandes proyectos, suele ser la primera tarea, que será transformado visualmente en el storyboard. En pequeños proyectos suele estar clara desde el principio la magnitud de todas las etapas, mientras que en grandes proyectos es habitual encontrarse con limitaciones técnicas que requieran un cambio en el guión o en el storyboard.
Con el guión definido, el equipo de desarrollo visual, habitualmente formado por ilustradores, establecen la dirección visual y el estilo del proyecto. Se eligen los colores clave que complementarán visualmente las metas de cada parte de la historia. De igual forma, se desarrollan las hojas de personajes, con los bocetos del aspecto que tendrán los personajes que serán incluídos en el proyecto.


La fase de preproducción finaliza con la construcción del Storyboard. Mediante el Storyboard trasladamos el guión a imágenes. Estas imágenes serán tratadas como unidades que la fase de producción pueda gestionar como bloques de trabajo. El Storyboard deberá centrarse en cómo contar la historia, composición de cámara, acciones... sin prestar atención a detalles técnicos. Aunque hay algunos convenios más o menos establecidos, cada autor define su propio formato de Storyboard. A menudo incluye notación para indicar los movimientos de cámara y dar así más riqueza a la narración visual.
En el presente curso no se estudiarán de forma explícita las fases relativas a la pre-producción, aunque se incluirán referencias y guías para construir objetos y personajes tridimensionales que sean fácilmente adaptables al resto de etapas de producción.

Producción

En la etapa de producción se llevan a cabo las tareas más costosas del proyecto. Esta etapa está formada por una serie de fases que pueden o no ser necesarias (ver Figura 03). Sin embargo, hay una serie de fases clave que serán necesarias en prácticamente todos los proyectos de representación (ver Figura 05) que enunciaremos a continuación.

Etapas básicas del proceso de producción:

    Modelado, Materiales y Texturas e Iluminación.
  • Modelado: En esta etapa se obtiene una representación tridimensional de los objetos que intervendrán en la escena. Existen multitud de técnicas y herramientas de modelado. Dependiendo de la forma a modelar y el acabado que se desee obtener, será mejor emplear una u otra. En la sesión 2 (Modelado) de este curso estudiaremos varias técnicas y herramientas de modelado disponibles en Blender.
  • Materiales y Texturas: Mediante los materiales, aplicamos propiedades básicas de reflexión de la luz, color, transparencia a las superficies de nuestros modelos. El material se aplica de forma constante a lo largo de toda la superficie del modelo. Las texturas permiten variar las propiedades del material. En la sesión 3 (Materiales e Iluminación) veremos las propiedades de materiales, técnicas de mapeado de texturas y parámetros modulables.
  • Iluminación: En la búsqueda de la generación de imagen fotorrealista un punto clave es la simulación de la luz. Según las interacciones de la luz que sea capaz de simular el método de render que se utilice hablamos de iluminación global si se calcula la iluminación indirecta que proviene del rebote de la luz en los objetos de la escena, o de iluminación local si únicamente se tiene en cuenta la aportación directa de las fuentes de luz. En la sesión 3 (Materiales e Iluminación) estudiaremos los modelos de iluminación y las técnicas de iluminación de tres puntos.

  • Animación mediante Frames Clave.
  • Animación: Tanto las herramientas de animación 2D como las 3D suelen emplear curvas de interpolación (en Blender se denominan curvas IPO) para calcular la posición del parámetro a animar (ya sea posición de un objeto, propiedades de material, etc...) entre frames clave. De esta forma, el usuario de la aplicación únicamente debe identificar esos fotogramas clave, establecer los valores de las propiedades en esos puntos y el software se encarga de calcular los valores intermedios. En animación de personajes suelen emplearse esqueletos internos de animación. Así, el animador establece las rotaciones de estos huesos y el programa calcula la deformación de debe aplicar a la superficie exterior. En la sesión 4 (Animación) se estudiarán los métodos básicos de animación mediante curvas IPO, así como la introducción de algunas técnicas avanzadas basadas en simulaciones físicas y animación jerárquica mediante esqueletos.

  • Render (Resultado Final).
  • Render: En este paso se realiza el cálculo de la imagen 2D (de tipo mapa de bits, o imagen Raster) correspondiente a la escena que hemos definido. El motor de Render tiene en cuenta todos los parámetros definidos en las etapas anteriores, y trata de realizar una simulación física (más o menos aproximada, según el método de renderizado a utilizar) de la interacción de la luz en la escena. Existen varios métodos de render, siendo norma habitual que a mayor realismo, mayor tiempo de cómputo. El tiempo de render es un parámetro importantísimo a tener en cuenta a la hora de afrontar proyectos complejos. En la sesión 5 (Render y Postproducción)estudiaremos algunos métodos de render y su utilización desde Blender. En concreto utilizaremos el método de RayTracing, AmbientOcclusion, Radiosidad (Radiosity) y PathTracing mediante el trazador de rayos libre Yafray.

Post-producción


Figura 06. Ejemplo de composición en capas.
La etapa de postproducción toma como entrada las imágenes generadas en la etapa de render de la fase anterior y las compone, aplicándoles una serie de filtros y modificadores antes de generar las imágenes definitivas en el formato de publicación final. Estas imágenes suelen emplearse como capas para la composición del fotograma final.
Algunos efectos (como profundidad de campo, motion blur, etc.) es menos costoso generarlos independientemente y componerlos mediante el uso de capas. Además, si la cámara no realiza desplazamiento y el fondo es estático, puede suponer un importante ahorro de tiempo de generación.
En esta fase además se suelen retocar cada una de las capas que formarán el fotograma final, ajustando niveles, brillo, contraste, etc. (ver Figura 6). En este punto suelen incorporarse también efectos tales como sistemas de partículas (nieve, lluvia...), iluminación (flares), etc.
Blender dispone de un potente secuenciador de video y un sistema de nodos con el que pueden ajustarse los parámetros de cada capa y realizar la composición final. Veremos algunas de las capacidades de Postproducción de Blender en la sesión 5 (Render y Postproducción)

Manual para el uso de Blender


martes, 2 de junio de 2015

Inkscape

ES UN EDITOR PROFESIONAL DE GRÁFICOS VECTORIALES 

  PARA WINDOWS, MAC OS X Y LINUX.

ES LIBRE Y DE CÓDIGO ABIERTO


descarga Inscape









Inkscape es un editor de gráficos vectoriales en formato SVG, gratuito, libre y multiplataforma. Las características de SVG soportadas incluyen formas básicas, trayectorias, texto, canal alfa, transformaciones, gradientes, edición de nodos, exportación de SVG a PNG, agrupación de elementos, etc.
Inkscape tiene como objetivo proporcionar a los usuarios una herramienta libre de código abierto de elaboración de gráficos en formato vectorial escalable (SVG) que cumpla completamente con los estándares XML, SVG y CSS2.
Inkscape se encuentra desarrollado principalmente para el sistema operativo GNU/Linux, pero es una herramienta multiplataforma y funciona en Windows, Mac OS X, y otros sistemas derivados de Unix.
Es una aplicación disponible en muchas lenguas, incluyendo sistemas de escritura complejos (como sistemas de escritura de derecha a izquierda como árabe, hebreo...).
Este programa surgió de una bifurcación del proyecto Sodipodi.




Inkscape tutorial: Básico

Este tutorial demostrará los usos básicos de Inkscape. Este es un documento regular de Inkscape que usted puede ver, editar, copiar, descargar o guardar.
El tutorial Básico cubre la navegación en canvas (pizarra), manejo de documentos, herramientas de formas básicas, técnicas de selección, transformación de objetos por medio del selector, agrupado, configuración de relleno y borde, alineación y orden-z. Para visualizar otros temas más avanzados, ingrese al menú Ayuda.

Configurando la pizarra

Existen varias maneras para configurar la pizarra. Primero intentemos: Ctrl+Flecha Teclas para desplazarse por la pizarra. (Puede intentar esto en este mismo documento) También es posible por medio del arrastre a través del botón intermedio de ratón. O también por medio de las barras de desplazamiento (presione Ctrl+B para visualizarlas o/u ocultarlas). La rueda del ratón también funciona para el desplazamiento de manera vertical; presione Mayus con la rueda para realizar desplazamientos horizontales.

Acercar y alejar (Zoom)

La manera más sencilla de para activar el zoom es por medio de las teclas - y + (o =). También puede emplear Ctrl+Click del botón central o Ctrl+Click del botón derecha para acercamiento, Mayus+Click del botón central o Mayus+Click del botón derecho para alejar, o rote la rueda del ratón junto con Ctrl. O puede seleccionar en la parte inferior izquierda el campo de zoom que le permite ingresar el valor del porcentaje % para la visualización, luego presione Enter. Disponemos además de los anteriores métodos, la herramienta Zoom (Ubicada en la barra de Herramientas a la izquierda) la cual permite hacer un zoom alrededor de un aea por medio de un click sostenido alrededor de ella.
Inkscape también conserva un historial de los niveles de zoom que ha usado en el trabajo, en la última sesión. Presione la tecla ` para ir al zoom previo o Mayus+` para ir al siguiente.

Herramientas del Inkscape

La barra vertical de herramientas sobre la izquierda muestra las herramientas de dibujo y edición de Inkscape. En la parte superior de la ventana, debajo del menú;, está la Barra de comandos con los botones de control general y la barra de contro, de herramientas con los controles que son especiales para cada herramienta. La barra de estado en la parte superior de la ventana mostrará consejos útiles y mensajes de como trabaja usted.
Algunas operaciones están disponibles a través de atajos de teclado. Abra Ayuda > Teclas y ratón para observar la referencia completa.

Creando y Administrando documentos

To create a new empty document, use File > New > Default or press Ctrl+N. To create a new document from one of Inkscape's many templates, use File > New > Templates... or press Ctrl+Alt+N
To open an existing SVG document, use File > Open (Ctrl+O). To save, use File > Save (Ctrl+S), or Save As (Shift+Ctrl+S) to save under a new name. (Inkscape may still be unstable, so remember to save often!)
Inkscape usa el formato SVG (Scalable Vector Graphics/Gráficos de Vectores Escalables) para estos archivos. SVG es un estandar abierto extensamente soportado por software gráficos. Los archivos SVG están basados en XML y pueden ser editados con cualquier editor de XML (aparte de Inkscape, por supuesto). Además de SVG, Inkscape puede importar y exportar muchos otros formatos (EPS, PNG)
Inkscape opens a separate document window for each document. You can navigate among them using your window manager (e.g. byAlt+Tab), or you can use the Inkscape shortcut, Ctrl+Tab, which will cycle through all open document windows. (Create a new document now and switch between it and this document for practice.) Note: Inkscape treats these windows like tabs in a web browser, this means the Ctrl+Tab shortcut only works with documents running in the same process. If you open multiple files from a file browser or launch more than one Inkscape process from an icon it will not work.

Creando Formas

Es hora para algunas formas fantásticas! Haga Click sobre la herramienta Rectángulo (o presione F4) y haga click y arrastre, o en un nuevo documento o aquí:
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As you can see, default rectangles come up blue, with a black stroke (outline), and fully opaque. We'll see how to change that below. With other tools, you can also create ellipses, stars, and spirals:
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Estas herramientas son colectivamente conocidas como herramientas de formas. Cada forma que cree muestran uno o más manejadoresen forma de diamante; intente arrastrándolos para observar como responden las formas. El panel de control para una herramienta de forma es otra manera para transformar una forma; estos controles afectan a las formas actualmente seleecionadas (i.e. aquellas que muestren los manejadores) y configure el por defecto que aplicará a las formas recien creadas.
Para deshacer su última acción, presione Ctrl+Z. (O, si cambia de parecer, puede rehacer la acción deshecha mediante Mayus+Ctrl+Z.)

Moviendo, Escalando, Rotando

La herramienta más utilizada en Inkscape es el Selector. Click en el botón más superior (con la forma de cursor) sobre la barra de herramientas, o presione F1 o Barra Espaceadora. Ahora puede seleccionar cualquier objeto en la pizarra. Click sobre el rectángulo de más abajo.
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Usted podrá observar que ocho manejadores en forma de flecha aparecen alrededor del objeto. Ahora puede:
  • Mover los objetos al arrastralos. (Presione Ctrl para restringir movimientos a horizontal y vertical.)
  • Escalar los objetos mediante el arrastrado de cualquier manejador. (Presione Ctrl para preservar el radio de alto/ancho original.)
Ahora click en el rectángulo de nuevo. Los manejadores cambian. Ahora puede:
  • Rotar los objetos mediante el arrastrado de los manejadores de las esquinas. (Presione Ctrl para restringir la rotación a pasos de 15 grados. Arrastre la marca en forma de cruz para la posición del eje de rotación.)
  • Inclinar (esquilar) los objetos mediante el arrastre de los manejadores no-esquinas. (Presione Ctrl para restringir inclinaciones a pasos de 15 grados.)
Mientras use el Selector, también podrá usar los campos de entradas numéricos en la barra de control (Sobre la pizarra) para configurar valores exactos para cordenadas (X y Y) y tamaño (W y H) de la selección.

Transformación por medio del teclado

Una de las características de Inkscape que lo diferencian de otros muchos editores vectoriales es su énfasis en la accesibilidad por teclado. Existe dificilmente algún comando o acción que sea imposible realizar por teclado y la transformación no es la excepción.
You can use the keyboard to move (arrow keys), scale (< and > keys), and rotate ([ and ] keys) objects. Default moves and scales are by 2 px; with Shift, you move by 10 times that. Ctrl+> and Ctrl+< scale up or down to 200% or 50% of the original, respectively. Default rotates are by 15 degrees; with Ctrl, you rotate by 90 degrees.
Más sin embargo considere como el más útil latransformaciones tamaño-pixel, invocada mediante el uso de Alt con la tecla de tranformación. Por ejemplo, Alt+flechas moverá la selección 1 pixel en el zoom actual (i.e. por 1 pixel de pantalla, no se confunda con la unidad px la cual es una uidad de medida SVG independiente del zoom). Esto significa que si usted amplia, un Alt+flecha resultará un movimiento absolutamente pequeño el cual aún se observa como si empujase un pixel sobre su pantalla. Así esto es posible para posicionar objetos con presición arbitaria simplemente mediante un acercamiento o alejamiento como lo requiera.
Igualmente, Alt+> y Alt+< escalan selecciones haciendola visibles en un tamaño de un pixel de pantalla, y Alt+[ y Alt+] lo rotan de la manera más alejada del punto central movido mediante un pixel de pantalla.
Note: Linux users may not get the expected results with the Alt+arrow and a few other key combinations if their Window Manager catches those key events before they reach the inkscape application. One solution would be to change the WM's configuration accordingly.

Selecciones Multiples

Puede seleccionar cualquier número de objetos simultáneamente mediante Mayus+clicksobre los objetos deseados a selaccionar. O, puede arrastrar alrededor de los objetos que requiere seleccionar; esto es llamado Selección elástica. (El selector crea selcciones elásticas cuando se arrastra a desde un espacio vacio; sin embargo, si presiona Mayus antes de iniciar el arrastrado, Inkscape siempre creará la selección elástica.) Practique mediante la sección de todas las tres formas a continuación:
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Ahora, utilice selecciones elásticas (mediante arrastrado o Mayus+arrastrar) para seleccionar las dos elipses pero no el rectángulo:
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Cada objeto individual dentro de una selección muestra una señal de selección — por defecto, un marco rectángular. Estos marcos hacen más sencillo el observar que está selccionado y que no loo está. Por ejemplo, si selecciona ambas elipses y el rectágulo, sin los marcos le sería muy difícil adivinar cual de las elipses están seleccionadas y cuales no.
Mayus+click sobre un objeto selccionado lo excluye de la selección. Seleccione los tres objetos de a continuación, después empleeMayus+click para excluir ambas elipses de la selección, dejando solo seleccionado el rectángulo.
Presionando Esc deseleciona cualquier objeto selccionado. Ctrl+A selecciona todos los objetos en la capa actual (si no ha creado capas, esto es lo mismo que todos los objetos en el documento).

Agrupando

Muchos objetos pueden ser combinados en un grupo. Un grupo se comporta como un objeto sencillo cuando usted lo arrastra o lo transforma. adelante, los tres objetos sobre la izquierda son independientes; los mismo tres objetos sobre la derecha son están agrupadas. Intente arrastrar el grupo.
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Para crear un grupo, seleccione uno o más objetos y presiones Ctrl+G. Para desagrupar uno o más grupos, seleccionélos y presioneCtrl+U. Los mismo grupos pueden ser agrupados, así como cualquier otro objeto; dichos grupos recursivos pueden ir atras en una profundidad arbitraria. Sin embargo, Ctrl+U solo desagrupa el nivel superior de agrupación en una selección; necesitará presionarCtrl+U repetidamente si quiere desagrupar completamente un grupo profundo dentro de un grupo.
No tiene necesariamente que desagrupar, sin embargo, si desea editar un objeto dentro de un grupo. Solo Ctrl+click sobre el objeto y este será seleccionado y editable solo, o Mayus+Ctrl+click sobre varios objetos (dentro o afuera de cualquier grupo) por múltiples selecciones sea cual sea la agrupación. Intente mover o transformar las formas individuales en el grupo (adelante a la derecha) sin desagrupar, entonces deseleccione y seleccione el grupo normalmente para observar que continua aún agrupado.

Relleno y borde

Algunas funciones de Inkscape están disponibles vía dialogos. Probablemente la forma más sencilla de pintar un objeto de algún color es abrir el dialogo -- desde el menú de Objetos, selccione un objeto y click en un -- para pintarlo (cambia su color de relleno).
Es más poderoso el dialogo de Relleno y Borde (Mayus+Ctrl+F). Seleccione la forma de adelante y abra el dialogo de Relleno y Borde.
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Podrá observar que el dialogo posee tres pestañas: Relleno, Color de trazo y Estilo de trazo. La pestaña Relleno le permite editar el relleno(interior) del objeto(s) seleccionado(s). Usando el botón más abajo de la pestañ puede seleccionar los tipos de relleno, incluyendo sin relleno (el botón con la X), color uniforme, así como gradientes lineales o radiales. Para las siguientes formas, el botón de relleno uniforme será activado.
Más abajo, puede observar una colección de selectores de color, cada uno esta se encuentra en su propia pestaña: RGB, CMYK, HSL y Rueda. Considere el Selector de Rueda , donde puede rotar el triángulo para escoger un matiz en la rueda, y después seleccione una sombra que es el matiz del triángulo. Todos los selectores de color contienen un desplazador para configurar el alfa (opacidad) de el/los objeto(s) seleccionado(s).
Cuando selecciona un objeto, el selector de color es actualizado para mostrar su relleno y borde actual (para selecciones de múltiples objetos, el dialogo muestra su color promedio). Trabaje con estos ejemplos o cree sus propios:
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Usando la pestaña color de borde, remueva el borde (reborde) del objeto, o asignele cualquier color o transparencia:
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La última pestaña Estilo de borde, le permite configurar el grosor y otros parámetros del borde:
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Finalmente, en vez de un color uniforme, puede usar gradientes para rellenos y/o bordes:
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Cuando cambia de color uniforme a gradiente, el nuevo gradiente creado usa el color uniforme previo, presentandolo de opaco a transparente. CAmbie a la herramienta Gradiente (Ctrl+F1) para arrastrar el manejador gradiente — los controles conectads por líneas que defiene la dirección y longitud del gradiente. Cuando alguno de los manejadores de gradiente es seleccionado (Azul claro), el dialogo de relleno y el borde configura el color del manejador en vez de todo el color del objeto seleccionado.
Otas manera conveniente para cambiar el color de un objeto es usando la herramienta Balde??? (F7). Solo haga click dentro del dibujo con la herramienta y el color seleccionado será asignado al relleno del objeto seleccionado (Mayus+click asignará el color de borde).

Duplicado, Alineación, Distribución

Una de las operaciones más comunes es el duplicar un objeto (Ctrl+D). El duplicado es colocadi exactamente debajo del original y es seleccionado, así, así se le posibilita el arrastrar mediante el ratón o las teclas de flechas. Para practicar, intente llenar la línea con copias de estos cuadrados negros:
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Chances are, your copies of the square are placed more or less randomly. This is where the Align and Distribute dialog (Shift+Ctrl+A) is useful. Select all the squares (Shift+click or drag a rubberband), open the dialog and press the “Center on horizontal axis” button, then the “Make horizontal gaps between objects equal” button (read the button tooltips). The objects are now neatly aligned and distributed equispacedly. Here are some other alignment and distribution examples:
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orden-Z

El término orden-z se refiere al orden de apilado de los objetosen un gráfico, i.e dichos objetos están en la parte superior y son más oscuros que el resto. Los dos comandos en el menú Objetos, Llevar al Frente, (la tecla Inicio) y Llevar al Fondo (la tecla Fin), moverá sus objetos seleccionados al nivel superior o al fondo de la capa del orden-z actual. Otros dos comandos, Arriba (PgUp) y Abajo (PgDn), podrán hundir o emerger la selección un sólo paso, i.e. mueve el último objeto no seleccionado en el orden-z (sólo cuente objetos seleccionados; si nada superpone la selección, muévalo Arriba o Abajo hacia la parte superior o el fondo correspondiente).
Practique usando estos comandos mediante el revertimiento del orden-z de los objetos de adelante, de esta manera que la elipse más a la izquierda está en el nivel superior y la elipse de más a la derecha está en el fondo:
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Una atajo de selección muy útil es la tecla Tab. Si no hay nada seleccionado, este selecciona el objeto de más al fondo; de otra forma este selecciona el objeto debajo del objeto(s) seleccionado(s) en orden-z. Mayus+Tab trabaja a la inversa, iniciando desde el objeto en el nivel más superior y procede con los siguientes. LLos objetos que crea son agregados al nivel superior de la pila, presionando Mayus+Tab con nada seleccionado convenientemente seleccionará los últimos objetos que usted ha creado. Practica con las teclas Tab y Mayus+Tab en la pila de elipse de abajo.

Seleccionando debajo y arrastrando seleccionados

¿Qué hacer si el objeto que requiere está oculto tras otro objeto? Usted podrí aún observar el objeto del fondo si el del nivel superior está (parciamente) transparente, pero dando click en el selecionará el objeto superior, no el que usted requiere.
Esto es para lo que Alt+click está hecho. Primero Alt+click selecciona el objeto superior como un sencillo click. sin embargo, el siguiente Alt+click en el mismo punto seleccionará el objeto de abajo del superior; el siguiente, el objeto bajo siguiente, etc. MuchosAlt+clicks en una línea hará un ciclo, superior-al-fondo, a través de la pila de objetos en orden-z en el punto del click. Cuando el objeto del fondo es alcanzado, el siguiente Alt+click naturalmente, seleccionará el objeto más superior.
[If you are on Linux, you might find that Alt+click does not work properly. Instead, it might be moving the whole Inkscape window. This is because your window manager has reserved Alt+click for a different action. The way to fix this is to find the Window Behavior configuration for your window manager, and either turn it off, or map it to use the Meta key (aka Windows key), so Inkscape and other applications may use the Alt key freely.]
Esto es bueno, pero una vez qe usted selecciona un objeto bajo-la-superficie, ¿Qué puede hacer usted con el?. Puede usar teclas para transformarlo y puede arrastrar los manejadores selección. Sin embargo, arrastrando sobre el objeto mismo deseleccionará el objeto superior de nuevo (esto es como el click-y-arrastrado está diseñado para trabajar — este selecciona el objeto (superior) bajo el primer cursor, entonces arrastre la aselección). Para indicarle a Inkscape el arrastrar que está seleccionado ahora sin seleccionar nada más, useAlt+arrastrar. Esto moverá la selección sin importar donde arrastra usted el ratón.
Practique Alt+click y Alt+drag sobre las dos formas cafés debajo del rectángulo verde transparente:
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Selecting similar objects

Inkscape can select other objects similar to the object currently selected. For example, if you want to select all the blue squares below first select one of the blue squares, and use Edit > Select Same > Fill Color from the menu. All the objects with a fill color the same shade of blue are now selected.
An example image
In addition to selecting by fill color, you can select multiple similar objects by stroke color, stroke style, fill & stroke, and object type.

Conclusión

Así concluye el tutorial básico. Hay mucho más en el Inkscape, más sin embargo las técnicas descritas aquí ya le permitirán crear gráficos simples muy útiles. Para conceptos y utilidades más complicadas, vaya a través del tutorial Avanzado en Ayuda > Tutoriales.


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